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用另一种方式处理RPG地图---用好两个图层           

用另一种方式处理RPG地图---用好两个图层

作者:佚名 来源:闪吧 作者: minzojian 更新:2007-1-13 20:46:06 错误报告 我要投稿

做RPG的地图可以用TBW技术来做拼接型地图.不过看起来太过规矩了.而且设计地图也是一件颇为麻烦的事儿.
而且现在的2D RPG游戏一般都不再用拼接地图块的模式了.改用图片图层模式了.
这样在视觉效果表现上要比以前的拼接地图块要好得多.
如果你也觉得拼地图块太麻烦,又对用图片图层做地图不太了解的话,可以往下看.

所谓用图片图层做地图就是把原本单层次的图片让其表现出层次感来.也就是要能表现角色在某一物体的后边这种情况.还要表现出障碍区域这种情况.
前者用MASK解决,后者用碰撞域解决.
这就意味着至少要为图片分出两个特殊的层.MASK层和BLOCK层.这两个层再加上背景图片本身便成为整张地图.

下边图片的绿色部份为MASK层的形状.也即是,角色只在这些区域内被显示.在其它域,比如那两个房顶.角色就不会被显示了.也就表现了"人在房后面"的效果了.

下边这些红色块表现了BLOCK层的形状.角色不能走到这些红色区域内.

这里便是最后的效果了.

UploadFile/2005-6/200561125724148.swf

因为BLOCK层形状太小,角度比较多,这样很容易出现BUG.但是如果把地图设大.BLOCK区域转角少,再把碰撞时角色被"弹开"的值设大一点.即可适当的避免这样的BUG.
至于碰撞检测,请浏览其它贴了.我这贴就不用再说了.
这种模式与TBW地图模式比较,差别是明显的.喜欢哪一种就看你自己怎么想了.

以上为个人经验总结,如有雷同,不胜荣幸...

文章录入:skyuu    责任编辑:skyuu 
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