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N = 20;//行数 WIDTH = 20;//方块边长 level = 0;//开始等级(下落速度) ret = new Array();//当前出现的方块 nextret = new Array();//下一个出现的方块 bg = new Array();//背景数组 createEmptyMovieClip("panel", 1048575);//所有方块都在此mc里 for (i = 0; i < 5; i++) { //初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向 ret.push(new Array(2)); nextret.push(new Array(2)); } for (i = 0; i < 20; i++) {//初始化背景数组,10*20格式 bg.push(new Array(10)); } X = Y = panel._x = panel._y = 0;//换为X、Y表示 function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) { //x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1 var i:Number, j:Number, k:Number; for (i = 0; i < N; i++) { for (j = 0; j < 10; j++) { if (bg[i][j] == 219) { for (k = 0; k < 4; k++) { if (x + ret[k][0] == j && y + ret[k][1] + 1 == i) { return 1; } } } } } return 0; } function lrnotout(lorr:Number, a:Object) { //lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0 var i:Number; if (lorr == -1) { for (i = 0; i < 4; i++) { if (x + a[i][0] - 1 < 0 || reach(x - 1, y - 1, a)) { return 0; } } } if (lorr == 1) { for (i = 0; i < 4; i++) { if (x + a[i][0] + 1 > 9 || reach(x - 1, y + 1, a)) { return 0; } } } if (lorr == 0) { for (i = 0; i < 4; i++) { if (x + a[i][0] < 0 || x + a[i][0] > 9) { return 0; } } } return 1; } function rv(a:Object, ret:Object) { //方块赋值,将a方块赋值到ret方块 var i:Number; for (i = 0; i < 5; i++) { ret[i][0] = a[i][0], ret[i][1] = a[i][1]; } } function rotate(ret:Object) { //根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值 switch (ret[4][0]) { case 0 ://方形 a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]]; rv(a, ret); return; case 1 ://长形 switch (ret[4][1]) { case 1 : a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 0 : a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; } case 2 ://Z形 switch (ret[4][1]) { case 1 : a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 0 : a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; } case 3 ://反Z形 switch (ret[4][1]) { case 1 : a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 0 : a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; } case 4 ://T形 switch (ret[4][1]) { case 3 : a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 0 : a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 1 : a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 2 : a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; } case 5 ://倒L形 switch (ret[4][1]) { case 3 : a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 0 : a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 1 : a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 2 : a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; } case 6 ://L形 switch (ret[4][1]) { case 3 : a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [5, 0]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 0 : a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [5, 1]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 1 : a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; case 2 : a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 3]]; if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) { rv(a, ret); } return; } } } function generate(ret:Object) {//随机产生方块函数(可进一步修正) ret[4][0] = Math.floor(Math.random() * 7); ret[4][1] = Math.floor(Math.random() * 4); rotate(ret);//完成方块ret的具体形状的赋值 } function init() {//初始化背景、方块、运动函数 var i:Number, j:Number; for (i = 0; i < N; i++) {//初始化背景,边界为219,其余为' ' for (j = 0; j < 10; j++) { if (i == N - 1) { bg[i][j] = 219; } else { bg[i][j] = ' '; } } } for (i = 0; i < 5; i++) {//为当前方块赋初值0 ret[i][0] = ret[i][1] = 0; } generate(ret);//产生当前方块 generate(nextret);//产生下一个方块 y = 0, x = 3, score = lines = 0, level=0;//当前位置坐标和计分系统初始化 _tetris.removeTextField();//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志 display();//显示画面 frameflag = 0;//标示下落时间间隔 onEnterFrame = function () { frameflag++; if (10 - frameflag < level) {//根据等级level确定下落时间间隔 frameflag = 0; go();//下落及判断 } }; } function drawblock(a, b, c, d) {//绘制方块的小块 with (panel) { beginFill(0x000FFF, 100); lineStyle(1, 0xFF00FF); moveTo(panel._x + a, panel._y + b); lineTo(panel._x + c, panel._y + b); lineTo(panel._x + c, panel._y + d); lineTo(panel._x + a, panel._y + d); lineTo(panel._x + a, panel._y + b); endFill(); } } function erase() {//删除一行方块 var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number; for (i = 0; i < N - 1; i++) { for (j = 0; j < 10; j++) { if (bg[i][j] == ' ') {//如果该行有空,则开始判断下一行 i++, j = -1; if (i == N - 1) {//行N-1为底线,不判断 break; } } else if (j == 9) {//判断到该行最后一列都没有空 for (k = i; k >= 1; k--) {//上方方块下落 for (l = 0; l < 10; l++) { bg[k][l] = bg[k - 1][l]; } } for (l = 0; l < 10; l++) {//删除该行 bg[0][l] = ' '; } n++;//此次删除行数变量增一 if ((lines + n) % 30 == 0) {//删除行数总数到30的倍数则等级上升 level = (level + 1) % 10; } } } } lines += n, score += (n * n + n) * 50;//总行数增n,计算得分 } function display() { //显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的) var i:Number, j:Number; panel.clear(); with (panel) {//画边界 lineStyle(1, 0x0000FF); moveTo(panel._x, panel._y); lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y); lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y + WIDTH * (N - 1)); lineTo(panel._x, panel._y + WIDTH * (N - 1)); lineTo(panel._x, panel._y); } for (i = 0; i < 4; i++) {//当前方块占据的地方赋值为边界类型219 bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = 219; } for (i = 0; i < N - 1; i++) {//绘制背景方块 for (j = 0; j < 10; j++) { if (bg[i][j] == 219) { drawblock(j * WIDTH + X, i * WIDTH + Y, j * WIDTH + WIDTH + X, i * WIDTH + WIDTH + Y); } } } for (i = 0; i < 4; i++) {//绘制当前方块 drawblock(nextret[i][0] * WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + 12 * WIDTH + Y, nextret[i][0] * WIDTH + WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + WIDTH + 12 * WIDTH + Y); } for (i = 0; i < 4; i++) {//当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' ' bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = ' '; } createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20);//绘制计分系统 createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20); createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20); _lvltxt.text = "Level: " + level; _scrtxt.text = "Score: " + score; _lnstxt.text = "Lines: " + lines; } function go() {//下落函数 var sss:Number = reach(x, y, ret);//当前方块下落一格是否碰到边界或方块 var ii:Number; if (!sss) { y++;//如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格 } display();//重新绘制 if (sss) {//碰到边界或方块 score += 10;//得10分 display();//重新绘制 for (ii = 0; ii < 4; ii++) {//修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型 bg[y + ret[ii][1]][x + ret[ii][0]] = 219; } erase();//删除行判断及执行 rv(nextret, ret);//将下一个方块赋值为当前方块 y = 0, x = 3;//重置方块位置 generate(nextret);//生成下一个方块 display();//重新绘制 if (reach(x, y, ret)) {//如果下一格碰到方块则游戏结束 createTextField("_tetris", 100000, WIDTH * 3.3, WIDTH * N / 3, 70, 20); _tetris._x += 200; _tetris._y += 50; _tetris._xscale = 300; _tetris._yscale = 300; _tetris.background = true; _tetris.text = "Game Over!"; onEnterFrame = function () {//停止下落 }; } } } function key() { if (Key.isDown(Key.UP)) { rotate(ret); display(); } if (Key.isDown(Key.LEFT)) { if (lrnotout(-1, ret)) {//左移可行性判断 x--; display(); } } if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { if (lrnotout(1, ret)) {//右移可行性判断 x++; display(); } } if (Key.isDown(Key.DOWN)) {//键盘控制下落 go(); } if (Key.isDown(Key.SPACE)) {//一键下落到底 while (!reach(x, y, ret)) { y++; } go(); } if (Key.isDown(82)) { //重新开始游戏 init(); } } init();//初始化 setInterval(key, 80);//每个80毫秒执行一次键盘事件函数 createTextField("hinttxt",33324,200,20,300,50); hinttxt.text="键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格";
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