这篇文章是老外写的,虽然有些地方比较基础一点,但很实用。希望能给大家一些帮助。
横版过关游戏中的难度 from gamedev.net by Victor Nicollet 修改 by kyuri
前言
游戏中为什么需要难度呢?如果你和我一样从任天堂时代开始玩游戏,你就能理解
游戏中难度的作用。(当年为了玩通恶魔城,我曾经几百次的玩同一关。真不知道当时那里来的耐心。还有天杀的洛克人。虽然过关后只有简单的几张图片和一些看不懂的日文,但成功感确实难以形容。可以说有多大的难度就有多大的成功感。)
但并不是说越难越好。难度是一柄双刃剑。如果游戏的设计师做的太过分的话,就会让玩家丧失兴趣。还是从最早的任天堂说起。(老游戏中有个叫《忍者蛙》。游戏的操作感很好,也很有创意。但有一关有个赛车的小游戏,又难又无聊。当时我就没有继续玩。多年后我偶然翻到,终于玩过那一关,才发现后面其实是很有意思的。)所以做的过分,难度就成为一种负担。所以难度应该是一步一步的推动玩家熟悉游戏,其实也就是越来越难。
玩过游戏的都知道platform game。也就是横版过关马里奥类游戏。这类游戏的特点就是给游戏者一个世界去历险。强调的是动作。比如跳跃-从一个地方跳到另一个地方。而不是去杀死敌人。这类游戏中部分游戏强调的就是神经反射。有些强调的是灵敏的避开陷阱机关。例如(蛊惑狼). 在有些游戏里,难度通常是找到一个变通的办法来对付游戏中的难题,而不是去解决他。(这里不是很容易翻译,举个例子来说就是如果你的电视的遥控器没电了,在那些游戏中你可以去用其它的遥控器代替,而不是给你现在这个没电的换电池)。所以玩家一旦找到方法后,他通常可以轻易的通关。而在强调灵敏度的平台游戏中,解决的办法通常近在眼前,难度就在于去执行那个简单的办法(换电池),一系列的精确跳跃,通过陷阱,沟壑,各种机械。当然,当中的难度就此体现了。
Difficulty 101
典型的平台类游戏能分为各种区域。每个区域都有自己的作用,有些是与玩家互动的。(如你走到一个平台上,钉子就会冒出来)还有的是中立区域:当你站上去什么都不会发生。所以当你走到这种地方的时候去冰箱里拿个啤酒都来的及。(所以要加入时间限制)有些区域就很危险。甚至直接干掉你让你回到上一个记忆点去。从玩游戏和编成的角度来看,这些区域就是交互区域。从玩家的角度来看,这些是必须牢记的区域。(许多人都能背出某个游戏的完整一关吧。比如某处会有钉板,某处会塌陷)
规则 no1 吃惊的并不是难度
让玩家吃惊并不是很明智。如果玩家不知道某个东西如何起作用,他可能会或者触发那个东西,这让可能会使人不舒服,或者是莫名其妙的躲开了,完全不是我们要的效果。也就是设计者的失败,因为他没能让玩家得到乐趣。所有设置的机关应该事先告诉玩家。这种介绍可以用几个方法。例如直接展示它们是做什么用的。(比如你前面的一块地板可能会冒出个钉子来。那么那个钉子应该在你到达前事先冒出来一次。你知道面前有钉子,然后你会按跳跃躲开它。但如果哪个钉子只在你走上去的时候冒出来,你肯定会觉得很反感。)。另一些不是这样。玩家需要自己去探测它们的目的。这样是为了避免玩家不必要的挫折,让第一次简单一些。这样做是很好的,玩家会明白,这个游戏应该怎样玩,他会明白怎样算是失败。(我的一点经验是并不一定要玩家自己去探测。据个例子。角色走进屋子,在屋子的角落里面有一个随时会掉下来的链子球。这时如果是我的话,我设计一个怪物,在和角色过了几招后,它会逃到角落里,然后,乒!被铁球砸成相片了。玩家就会知道角落里面隐藏着一个机关)
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规则no2难度意味可能会死掉
在游戏中,死一次通常会丢失掉一些东西。当死的次数多了,难度也就相应提高了。有些游戏中是这样做的。各大概一段时间有一个记忆点。如果你中途死掉了,就会回到前一个记忆点。(diablo中就是了,在敌人之中裸奔的经验是很多人都有过的吧,如果可以原地复活难度就降低了不少。)
失败分为三类:
- 没有什么损失,如果跳一个地方失败了,他可以很快从新再来
- 简单损失:如果角色需要爬两个梯子,中间他掉下来了,那么他损失时间,并且需要重爬一次
- 不断增长的损失:和简单的损失有相似之处,但丢失的东西会根据你失败的次数来判断(这样我觉得比较合理)比如续关的次数和生命减少。在游戏中复活后,玩家生命数下降,或是用一次接关从这关最开始继续(不推荐)
难度不应该只是根据玩家的失败次数判断,同时也应该根据会失败的纪律来判断。(像有些高速移动的场景,就不应该是死一次就从头开始。那有些玩家真是怎么也过不了这关了)
造成失败
那么,我们怎样才能让玩家失败呢?我们用的障碍有两个方面讨论:触发和原因。原因是关于设计和玩家的:我们不能只是简单的告诉玩家,好吧你来踩这个炸弹,然后你就死掉了,回到开头去。玩家必须自己明白这是为什么。地面会塌陷,炸弹爆炸,石头掉下来,或是其他什么。究竟是什么原因—回到第一个法则:如果玩家明白为什么这个东西会发生,他就不会失败了。触发一个陷阱的方法是多样,有些是和玩家有关的有些不是,有些是会动的有的不是。下面是分类
· 陷阱类,不会动的,不会变的。角色走上去,就丢一条命。也就是说你只要不碰它就没事。你可以跳过去,或躲开它)。这类陷阱是不能关掉的,作用就是希望游戏者能不小心走上去(听着是十分简单的,但如果角色面前走几步就有一个陷阱,他就需要不停的跳跃,如果距离控制的不好很容易就挂掉了)这类陷阱是很容易预测的。 例子:陷阱,水坑,药品,电坑,蒸汽,大电扇

超级忍3 这个瀑布表示出了危险的区域

Sonic 2 可怕的钉子又扎人了
· 介绍你的陷阱:这不是很容易,因为玩家不能去试陷阱。所以陷阱最好作的具有明显的敌意。长瀑布,湿泥,毒物,放射物,高热,电,锋利的,钉子-或者直接树个“危险“的牌子
·钟摆,自己持续有规律运动的陷阱,但看起来和玩家的运动没有什么关系。这类区域的特点是有时候是安全的有时候是危险的。而且是有规律的变化之中的。(比如经典的钉子板地面,翻来翻去,一面是钉子,另一面是平地)
例子:带刃的钟摆,间歇喷泉,跳出水面的鱼(超级马里),喷气,陷阱上来回动的平台
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Sonic The Hedgehog 有规律运动的火球
蛊惑狼:石头在丛林里滚来滚去
· 介绍这个平台。比较容易一些。因为它自己就在持续运动中。或者是角色到一定的距离后或者是不断的在运动中。(看到几个大石头滚来滚去你自然就明白要躲开了)
· 不牢固的地面。刚开始看的时候是无害的,但并不完全是这样。角色站上去一段时间,地面就会出现危险,或是冒出个火来。并且过一段时间它自己会恢复。然后角色可以站回去,过一会火又会从地面冒出来。(我的印象中比较有趣的应用是boss 战,地面本身会冒火之类,你需要躲开地面又得攻击boss,很有一定的难度。)
例子:在上去就会掉落的平台,会出现陷阱的地面, 食肉植物.
蛊惑狼 会沉入水中的砖块
走上去后地面就开始着火
· 提供一个不稳定的地面。也就是说给玩家一个提示。当角色走上去的时候会有一定的变化。这时候玩家需要注意到这个变化。然后做出反应。让地面震动一下,然后再沉下去
(蛊惑狼也好,刺猬也好。从某种意义上说游戏的根本是没有变化的。就好像kof 从98到2003 一样……….本文还有两部分在翻译中。
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