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探索图象的智力生产模式----访MR_PAPER           

探索图象的智力生产模式----访MR_PAPER

作者:佚名 来源:DDC 更新:2006-10-26 错误报告 我要投稿



MR_PAPER 原名刘炜桦 网络ID:纸巾

(http://spaces.msn.com/kbstudiopaper/)

 

KB DESIGN (KB设计团队\实验策划小组\插画社)创建人及创作总监

国际商业平面设计师协会资格成员

HELLO DESIGN 整合顾问机构策划组成员



 

自组建KB以来,长期对新锐设计文化进行观察研究及设计探索

建立了与新锐创作人的交流平台及合作组织

推崇设计先行,整合开发的运营模式

在负责KB DESIGN 策划设计的同时进行“角色整合”理论的探索及设计开发

致力于Integrated Design整合设计研究

著有《COCM角色整合》、《二方原创》等相关设计理论

其角色开发于中国、澳大利亚…… 



 



作品曾先后收录于:

《亚太设计年鉴》、《ONE-SHOW 金铅笔》、《中国插画年鉴》

《中国视觉设计秀》、《漫友--动漫游》、《广州日报》

《KULALA》等出版物及杂志

在众多专业赛事中荣获奖项 

 

 







DDC传媒:谈谈自己让读者更深入的认识你?  

MR_PAPER:大家好,我是刘炜桦,平面及产品设计师、插画师、角色整合人。生活于中国广州。大学时期学习平面设计课程,期间与拍挡林伟奇一起组建KB DESIGN设计团队及实验小组。在进行委托设计项目的同时致力于研究视觉创作的应用和推广。

 

DDC传媒:平时除了设计创作外,还喜欢做些什么?

MR_PAPER:现在大部分生活喜好都几乎是设计创作的一部分,无意识的产生了许多关联。每做一件事都可以实行创造。

 

DDC传媒:能说说你的一天吗?

MR_PAPER:起床、刷牙、洗脸、穿衣服、制定工作计划、完成工作、一个人吃饭或几个人一起吃饭。 

 

 



DDC传媒:你的生活习惯是如何养成的? 

MR_PAPER:做好时间管理:1.建立时间表2.判断事物的优先顺序。好的生活习惯靠积累. 


  
 

DDC传媒:你怎样诠释自己的创作风格? 

MR_PAPER:我尽可能的在每次设计项目的创作中建立一套全新的游戏规则,创作风格看其需求而定。

 

DDC传媒:是什么因素造就了你的独特的创作风格?

MR_PAPER:反复实验及推敲

 

DDC传媒:看到你的很多设计作品,为什么你对角色设计情有独衷?

MR_PAPER:相对于其他设计,角色更加有灵性,且可以赋予精神层面的意义。可以代替我述说一些问题。


 

DDC传媒:在是否从一开始就是习于用这样的表现方式?为了突显个人风格?还是有其它特别意义?

MR_PAPER:就像上帝造人一样,每个角色都是自己的孩子。我花很多时间精力去关注它们,帮它们找更多朋友,中间充满无穷的乐趣。

 

DDC传媒:你觉得在设计中最无奈和最欣慰的是什么?

MR_PAPER:无奈倒没怎么去想过,最欣慰的是设计的东西能融入生活当中.

 

DDC传媒:你喜欢什么样的设计环境?

MR_PAPER:一个开放的空间,可容纳思考、实验、游乐、画图、探讨、展示的地方。最好是兼具工作和生活机能的理想空间,由许多小工作室组成的网络,在有很多交流,同时保持其独立性。 


DDC传媒:作为一名设计师来说,你认为什么是最宝贵的?你怎么去珍惜它?

MR_PAPER:我觉得好奇心以及开拓精神是最宝贵的东西,全然的保持机敏和警醒。



DDC传媒:你觉得设计灵感源自于哪里?在灵感枯竭的时候你会怎样处理?你有什么办法让自己旺盛的创作力持续下去?

MR_PAPER:创作源自不同文化的合并,我平时常会带着一本小本的速写本和数码相机,不断的记录。然后整理、思索。每件事物都有其延伸的可能性。

 

DDC传媒:你是怎样把灵感转化成作品?

MR_PAPER:画许多草稿,反复推敲、沟通,制作。

 

 



DDC传媒:哪些环境因素会直接或间接的影响到你的创作?

MR_PAPER:世界上任何一件事物都有可能会影响到创作的结果,

只是创作的时候一般是不考虑这类问题的。 


DDC传媒:你最近比较满意的作品是什么?请和读者分享你这次带来作品的创作历程。

MR_PAPER:最近几期的专案我都较为满意,这次主要带来一套05年的角色作品《呜呼》系列。这是我与我团队的拍挡100%WING 一起开发的一套比较完整的角色设计,设计了包括STYLE GUIDE (形象设计链)、品牌识别系统、故事脚本、产品在内的整条开发链,此角色设计属于自主开发项目,是本土民俗艺术形象二方再造后进行系统化、产业化推广的一次尝试。创作时间是05年4月起动。 

 

DDC传媒:你通过这套作品意图表达什么样的内容?

MR_PAPER:所有《呜呼》的角色都是“呆板+不敢正视现实=没有正面只有侧面的木块人”。  《呜呼》角色05年的第一期推出了人界(清朝)系列和非人界(魔界)系列。木块形态及侧面造型是呜呼的角色识别。在其他系列形象延伸中,此特征以其最原始的面貌出现,在可控的范围内,以其多向性的形象表现不同的主题。

引用一下《呜呼》角色他们自己的一段话:

“我们永远看不到其正面,你可以说我们逃避现实,不敢直视这个社会,又或者根本就没有正面,只有侧面。我们都由工

厂批量生产出来,可以更换不同的身体和四肢。由于我们是组装起来的,所以不能承受太大的冲撞,因为那样会让我们散架。火是我们最害怕的东西,因为是木块人。我们有着自己的家庭、社会和国家,就和你们一模一样,没错,完全一模一样。”



 

后来在人界清朝系列的基础上推出非人界(魔界)系列。

他们存在于另一个奇特诡谲的世界中,在那里有着自己的种族与秩序。那是一个完全不同于尘世的扭曲空间,区别于人界,这里有花妖狐魅、畸人异行,死亡与降生是角色的主题。在概念及形象的提炼之后得出:恶劣+奇特诡异+神出鬼没=暗黑世界的妖魔。

 



 

DDC传媒:你是如何创作这套作品的?

MR_PAPER:这套作品是在一个又一个惊喜中创作出来的。

 

DDC传媒:你在创作中碰到的问题是什么?

MR_PAPER:创作的过程中一直都在解决一个问题,那就是古老的民间艺术形象如何与现代的数位化风格相结合,在它们的碰撞交融过程中怎样用现代化的创作手法来突显古老的民间艺术形象,怎么样在保留一些民间艺术形象的灵魂之余,又给它一件新的鲜活、健康、具生命力的肉身。这些都是作品的决定性因素。


 

DDC传媒:你觉得达到预期效果了吗?大概达到了几成?其中不满意的地方在哪里?

MR_PAPER:角色数量还不够多。



 

DDC传媒:你觉得是什么原因造成的遗憾?

MR_PAPER:因为要做的东西涉及角色的总体规划,不单只是设计方面的问题。除了要考虑其个性化、延伸性,还得考虑其运营模式,所以就变得更加有难度且富挑战性,时间上没法按自己的喜好去操控。当然以后会继续深化和扩充角色。 

 

DDC传媒:(如果是针对客户的作品)你觉得在沟通过程中最大的妥协是什么?

MR_PAPER:设计其实就是处理关系问题,沟通过程中尽可能的站在客户的角度思考设计问题。客户作为开发商他们会更清楚哪些东西能实现其价值最大化。了解清楚市场状况才能体现作品价值。好的商业模式是最大的艺术。 

 

DDC传媒:你最理想的作品创作状态是什么?

MR_PAPER:大脑处于流动状态,那时可以保持灵敏,关注身边万物,然后坚持用一种类似孩童式的意识去操纵自己的视觉语言,一切没用的东西我也尽量抛弃掉,到最后只留下“承揽”的东西本身。







      

      

      

      

   

文章录入:skyuu    责任编辑:skyuu 
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