1.请介绍一下你的专业经历。
以前我很喜欢画画,但后来发现计算机动画能给我更大的发挥空间,于是和许多人一样开始在家自学,之后又和几个朋友一起为游戏制作图像和动画。做了一段3D兼职工作后,我进入电视游戏行业工作了3年。现在,我来到英国寻找新的发展。

2.你现在的工作是什么?
我现在在英国卡莱尔艺术学院的多媒体与数字动画专业的数字动画讲师。空闲时我也会做一些兼职项目。
3.请介绍一下卡莱尔艺术学院的多媒体与数字动画专业。
这是学院众多专业课程中的一个,包括理论和实习课程。课程主要分为3个部分:理论、多媒体(网页、lingo 等)和动画(3D 建模和动画)。我负责课程的动画部分,使用的工具是 SOFTIMAGE|XSI(2年级和3年级)。
4.这个人体模型在制作上使用了哪些技巧?
从一个立方体开始,做出大体的角色轮廓,然后分别对手臂、腿、躯干、头部精细调整,添加细节,建模时的主要操作就是分割边和移动点,最后使用细分表面圆滑模型,面数大约在15000左右。

5.这么高精度的模型只有15000面,你是否使用了什么优化方法?
没有,就是从轮廓开始逐步添加细节生成的。

6.建模时使用了哪些插件?
没有,完全使用的是 XSI 内置的工具。
7.你为什么选择 SOFTIMAGE|XSI 制作这个模型?
这是我最近用的最多的软件,同时他的多边形功能也非常强大。

8.这个高精度的模型有什么用途?
它实际上是 Rapid Prototyping 快速造型的一个试验项目。我们这里的艺术家大部分都有雕塑基础,使用 FreeForm 之类的软件可以很方便的为模型添加细节。这个项目的主要目的是测试高精度模型在制作过程中的问题及制作速度。模型的制作时间总共不到40小时。另外采用标准的布线拓扑结构,使模型便于动画。

9.请讲讲制作这种模型的技巧和要点。
一边造型一边添加细节是大家常犯的毛病,在总体造型完成前,一定不要管细节问题。然后再根据细节的需要增加网格密度。

10.你试过其它的3D建模软件么?
是的,我用过 3ds max、SOFTIMAGE|3D、Maya,甚至 Cinema4D。我还试过 Zbrush 和 Lightwave,不过它
们的流程不太适合我。当然,基于个人原因,我使用每个软件进行工作的效率都是不同的。每个人都有各自喜欢的软件操作流程,你只要选择一个适合自己的就可以了。
11.你能对你所用过的软件的建模性能做一个比较吗?
就传统的三大软件来说:
3ds Max 的操作更加直观,易于入门,虽然会有一些烦人的bugs,不过总体来说它的多边形和曲线工具都非常不错。
Maya 的工具更加全面,提供了 NURBS 和 多边形/细分表面的建模方式。它不如 3ds Max 直观,继承了 Alias 一贯的操作模式。
XSI 非常平均,直观性和易用性介于前两者之间,它的操作环境有很大的灵活性。NURBS 和曲线有时也会出错。它的强项在于多边形建模。
12.XSI在建模上还有哪些不足?
现在的工具总体来说和以前比没有什么进步。建模的过程还是单调的切割、移动点或调整布线结构。我希望将来能够在模型上任意添加点和边,细分时能够自动优化拓扑结构。

13.你对 Luxology modo 有什么看法?
它非常强大,而且很可能像 Filmbox 一样在专项领域对其它软件形成巨大的冲击。不过我仍然对 Freeform 念念不忘,有机建模发展这么多年来,我始终没有看到有谁能够超越它。
