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访谈:Maya与游戏的完美结合“皇牌空战 5”制作全过程           

访谈:Maya与游戏的完美结合“皇牌空战 5”制作全过程

作者:佚名 来源:HXSD 更新:2006-10-26 错误报告 我要投稿

原文出自Alias官方网站
链接地址:http://www.alias.com/glb/eng/community/customer_story_details.jsp?itemId=7400015

Namco—Ace Combat 5

受访人物介绍:

Masato Kanno(实时图像设计师)
Masanori Shima (程序员)
Hiroyasu Hosoya (影片指导)

――首先,请您向我们简要的介绍一下“ACE COMBAT 5”是一个怎样的游戏?

Shima:“ACE COMBAT 5”(ACE5)是一个模拟类的飞行游戏,可以让玩家真实体会到驾驶战机在空中作战的乐趣。它不单单是一个“模拟飞行游戏”,而且还是一个射击游戏。这是因为玩家们不需要学习那些复杂的操作就可以体会游戏的乐趣,即便是初学者也能很容易的驾驶着战机,把精力集中到击落敌机上来。这个系列的第一作是于1995年发售的,且有四个结局。感谢来自全世界玩家的厚爱,ACE COMBAT系列已经成为飞行类游戏的市场领军着。

ACE5的一大特点就是其高品质的图象,这也是这个系列一直追随的目标。在图象质量方面,我们可以骄傲的说,ACE5已经发挥了PS2的全部机能。在主要的战役模式,我们在主线情节上下了不少工夫,为的是能让玩家体会到他们就是一名真正的ACE飞行员。为了使整个故事更具感染力,我们在两个任务之间都加入了预渲染的影片。因为我们收到了玩家的反馈,说之前“AC04”的内容略显单薄,所以在ACE5中的任务数量是前作的2倍,地图数量是前作的3倍,而且还加入了55个不同的地形资料。另外,我们还提供了超过20,000条的无线通讯消息。

Kanno:需要说明的是在ACE5中,最重要的概念是“团队飞行”,前面提到的所有元素和内容都是为这个概念服务的。

――整个游戏从开始到完成花费了多少时间?

Shima:这个项目是从2002年1月份开始的,也就是“ACE COMBAT 4”(AC04)发售的年份。在最初的一年半的时间里,只是一个小规模的制作团队参与了这个项目。随后,我们又花费了一年或是一年半的时间,用Maya进行建模,总共花费了3年的时间。在制作的最紧张的时期,参与制作的人数增加到了100人,在最后的半年中,制作组的规模变的十分庞大。

关于动画的制作

――让我们谈谈动画的制作过程吧。

Hosoya:不同于在“AC04”中间断的动画片段,就像Shima提到的,在“ACE5”中,我们引入了预渲染的影片。在考虑了市场调研的结果后,我们得出结论:那些电影片段要用来表达“团队”这个主题。

所有影片片段都表达了战场上所体现出的人类的情感和团队的凝聚力。

在游戏中,角色之间互相交谈,但是真正的角色并没有出现在屏幕上。而影片片段正好弥补了那些没有出场的队员。

――在影片创作过程中,你最为关注的是什么?

Hosoya:总的来说,CG影片经常会采用大量的运动镜头或者是一些虚拟位置的拍摄。我们评估了这些,并把注意力放到创建“基于屏幕布局的视觉结构”上来。也就是说在一个镜头中处理所有的信息,并且让真实的场景来讲述故事。你会认为这是在3D动画的制作中采用了2D动画的技术。

为了更加真实的反映“战争”的场面,我们加入了日常生活中的大气和一些人们非常熟悉的场景。这样,玩家就会觉得战争并不是发生在遥远的地方,而是在他们周围。

由于我们十分强调人物情感的表达,所以我们请来了动作指导来参与动作捕捉的过程,力求达到与3D动画角色的协调一致。我们还有一些进行颜色调整的成员,他们通过调整颜色来表达场景和人物角色的情感。

 

影片制作的大体流程为:
1. 编写故事板;
2. 制作所需的图像;
3. 动作捕捉;
4. 前期预览;
5. 背景渲染;
6.

角色渲染;
7. 最终合成。

实际的工作流程与一部普通电影的制作完全一样。我们首先编写故事板,然后在这个基础上制作图像。在确定了具体位置之后,进行动作捕捉。随后,我们制作动作图片,决定摄影机的运动过程,物体的位置和大体的灯光方向。再然后,背景制作小组和角色制作小组在上述设计的基础上进行渲染,并且将最终的材质方案定下来,以达到要求的质量。

最后,颜色调整小组的人员对图像进行最终的调整,然后,导演进行剪辑,影片终于完成了。

――在动作捕捉的过程中有需要特别注意的地方吗?

Hosoya:我们比较关注的是演员“清晰的运动方式”。动作捕捉能带来接近于人类实际运动的真实动作数据,但是,会另运动变的有些模糊。所以我们让演员做出比较“清晰”的运动,这样我们就能很好的表达每位角色感受和特征。

为了达到这样的目标,我们讨论了每位角色的细节,决定了其人物个性和姿态特征。随后,在修改数据之前,我们对那些能够按照事先设计进行表演,并且能够从中获得合适的动作数据的演员进行了试听。

――那在面部表情方面呢?

Hosoya:在角色建模方面,我们采用了基本的人体骨骼结构,只是加入了一点专门为“ACE5”设计的东西。而在面部表情方面我们利用了自主开发的面部表情工具。这个工具支持日文和英文。它能够自动的分析原始的波形文件数据,并产生同步的口型动画。所有的这些任务都在Maya中完成。“ACE5”中的口型对应的是英文,所以当你选择日文的时候,看起来就完全不一致了。

更多细节的表现,如眼睛和眉毛、面颊的运动都是通过该工具之外的功能实现的。部分头发是通过骨骼控制的,而其余的部分则是利用了Maya的布料模拟系统。

我们利用在动作捕捉中获得的图片来创建表情数据,并且在屏幕布局中采用与其相同的位置和角度。即使是这样,游戏中的很多面部动画都是由动画师们制作出来的。所以,最终的结果与动画师们的努力是分不开的。

 

关于背景

Hosoya:下面我们来说说背景的制作过程。就向我前面提到的一样,创建故事板是用了一种与2D动画十分相似的办法,因此我们进行了十分精确的布局设计。虽然在布局阶段引起一些争论,我们在考虑了如何有利于摄像机位置的情况下,进行了布局的创建。假如我们发现屏幕还不够饱满,需要做的仅仅是增加一些物体即可。

我们强调最多的是灯光的印象。根据不同的时间桢和不同的情况,我们会对颜色和灯光进行显著的改变,即使当位置相同或是摄影机角度相同的情况下。虽然不同的时间灯光会有很大的不同,但是我们还是会试着利用灯光来表达角色的情感。例如,我们通过将场景的颜色改变为蓝色,用来表达这个地方就是真相被揭露的地方。

――在灯光和渲染方面用的是什么工具?

Hosoya:我们用的是Mental Ray中的Final Gathering和Global Illumination。并事先对室外和室内的环境进行了标准化的设置,这样设计师们仅仅需要将参数导入进来,从而减轻了很多的工作量。由于背景采用的是静态图形,所以三维物体需要出现在适当的位置,以与背景图像相匹配。所以,我们使用了Final Gathering和Global Illumination,因为它们能产生最佳的shading效果,虽然速度有些慢。

其中有一些背景是次序场景(当摄影机移动时,背景会随之一起移动)。当你仅仅是简单的用Final Gathering对这样的场景进行渲染时,渲染的图像会有噪点。如果你试着设置渲染参数使结果不会产生噪点,渲染过程会持续很久的时间。鉴于上述原因,我们决定把利用Final Gathering渲染出的背景图像,作为所有模型的材质,并进行Camera贴图。

>――您能在准确的解释一下吗?

Hosoya:首先,我们利用摄影机对一个包含了所有序列(sequence)背景的场景在Final Gathering中进行渲染。然后,利用SufaceShader对模型进行Camera贴图。这样做的目的是使场景能够很快的进行渲染,而且不会产生噪点。这就解决了噪点问题,同时减少了渲染时间,而且,我们可以维持柔和的灯光效果。对于修改来说也是十分有效的,你可以通过只修改一个Camera贴图,来对一个序列(sequence)背景进行重新渲染。

至于大海和云层,我们利用Maya的流体特效。大海可以用bump贴图或者是别的什么东西,但是,鉴于摄像机的角度和物体特有的性质,我们决定采用来自流体模拟技术的大海Shader来创造出更真实的运动效果。至于云层,那些离摄像机很近,看起来有3D效果的许多流体特效都可以使用。Camera贴图则用来创建那些在云层中飞行的场景。

――听上去很是复杂。

Hosoya:对,确实是这样。由于当创建3D动画模型时考虑ROI因素非常复杂且费时间,因此我们采用了mat painting和real-photo Kakiwari(一种背景技术)。比如,一部分的山脉就是用mat painting创建的。

游戏中森林的场景是使用相同的方法创建的,想象一下树木被白雪覆盖的景象。这样的树木是由两个通过各自纹理经过交叉结合的多边形创建的。虽然”ACE 5”使用了相对于影像背景来说比较多的多边形,但制作理念却是一样的。在实时游戏中,我们采用了同样的方法。这是由于摄像机的角度是固定的,不同的质量并不会引起注意,但如果采用多边形模型,将会花费很多的时间进行渲染。

 

关于角色

Hosoya:”ACE5”共有41名角色,其中的13名是主要角色。通常说来,在游戏或是动画中角色的服装是固定的,但是在”ACE5”中,他们的服装会随着时间和地点的不同而不同,从沙漠中的战场到北方遥远的基地,你会看到角色们的不同装饰,因此我们会为角色在不同的条件下设计不同的服饰。各主要角色都拥有5套不同的服装。为了在CG中真实再现现实中的东西,我们将图像做的非常真实。例如,当天气冷的时候,角色会穿上冬天的服装,放松的时候,会穿上十分休闲的服饰。

为了有效的改变服饰,我们开发了自己的复制和粘贴工具(copy and paste tool),力求最大限度的缩小工作量,并且提高整个过程的速度。通常说来,在变化越多的场景中或是你拥有的服饰越多,就越容易出现错误。因此,我们利用了Maya Mel语言脚本,来建造场景。

――能谈一下MEL脚本吗?

Hosoya:角色模型、服饰和背景图像全都储存在我们的服务器中。当我们从客户机上为每个场景调取这些模型时,我们可能会用MEL语言这样描述到:“Nagase的服装是一件半袖的衬衫和......”,而不是一件一件的放置它们,然后检查整个场景,并用批处理程序调用它们。这样做会减少许多由于粗心而导致的错误。如果你发现了一个错误,比如军服的样式不对,你不得不重新渲染整个场景,这无疑是很浪费时间的。

我们没有利用Final Gathering和Global Illumination对角色进行灯光渲染。这是因为角色的运动方式和其所处的背景是不一样的。“ACE5”共有50分钟的影像,鉴于时间的限制,我们不可能用和渲染背景同样的方法来渲染他们。因此,我们用基于天气的灯光设置来对角色的灯光进行设置,用和背景相同的灯光信息来对场景进行渲染。

 

――再向我们讲述一下颜色修正(color correction)的情况

Hosoya:颜色修正是这个游戏故事板的基础,是进行场景灯光设置和颜色匹配的前提。我们可以通过强化一个场景的某些细节部分来操纵玩家的视角。3D图像没有真实照片那样多的信息量,所以,需要经过一定的锐化来使场景有足够的透视感。另外,CG图像在角色和背景之间会有明显的边界,所以我们需要利用After Effe

cts将角色的边缘融入到背景之中,从而提高整个图像的一致性。

另外,我们在实时游戏中和CG动画中,都进行了颜色修正,为的是减少游戏和CG之间的视觉落差。这样做能使玩家在游戏画面和CG动画之间切换的时候感觉不到明显的区别。这个我们会在后面解释到实时图像制作的时候说明。

――利用Maya制作影片的效率如何呢?

Hosoya: Mental Ray具有非常大的优点。这次我们用的是Maya 4.5,实话说来,有时候我们真希望它与Mental Ray的兼容性能够在好一些。如果它有足够快的工作速度能使Final Gathering用于次序(sequences)背景的话,它将会更加的有用。当然,这样的情况也适用与其它的工具。

我们同样期待着流体方面的工作效率能够快一些,且能够提供对Depth map shadows的更多控制。“ACE COMBAT”系列是一个充满了各种战机的游戏,所以游戏中必然会有很多战机呼啸的穿过云层的场景。然而,现阶段还需要相当长的时间进行计算。如果能够在速度方面有所提高的话,必然会为我们提供更大的帮助。

 

 

关于实时画面部分

――能向我们介绍一下有关实时画面方面的制作吗?

Kanno:好的。首先让我解释一下“ACE5”中有关实时画面的特性和相关概念。随后,我还会介绍关于“ACE5”中贴图制作的工作流程。

“ACE COMBAT”系列最大的特色莫过于“在广阔的天空中飞行”,这是这个游戏与驾驶类游戏或第一人称射击类游戏最大的不同。简单的说,这个游戏的目标是利用大量的数据信息和快速可控制的渲染速度来制作辽阔的天空场景,这一点是很难实现的。

而“团队飞行”这个主题使事情变的更加复杂起来。为了实现它,我们需要上升到一个更加真实的水平,从而使玩家更大的投入其中,为他们带来更加出色且种类不同的空间场景和能够反映玩家及每位角色情感的颜色设计。由于这些因素,“ACE5”相对与“AC04”来说拥有更为庞大的图形数据量。

 

 

 

――你的意思是希望创造出更加真实的游戏场景。

Kanno:可以这样说。然而拥有高质量真实的图像并不意味着能和其他的产品区分开。设计者们还需要通过他们的设计来挖掘产品天生的潜力。例如,地形和武器的设计,大自然的设计和天空颜色的设计等,都可以十分的独特。在“ACE5”中,我们将这个概念称之为“Strange Real”,这其中包括这里提到的所有元素。

也许这听起来会非常的怪异,但是这样叫的目的是为了表达我们希望为玩家提供不同寻常的经历(比如:从一个很高的地方向下看或是对战争和武器的那种特别的感觉)的这种制作态度。这只是其中的一个方面,在“ACE COMBAT”系列中,我们最为强调的就是使操作变的非常的简单,我想这也是为什么这个系列会在如此众多的飞行模拟类游戏中取得成功的原因。

――我明白了

Kanno:在“AC04”中,我们在地形的真实感上和立体云层的效果上获得了很高的赞誉。同时,也为我们留下了一些挑战。例如,描绘地形图形的分辨率非常的低,当玩家在低海拔的位置进行旋转飞行时,会分不清哪里是天空,哪里是地面,物体的大小会受到扭曲,所以玩家将不能准确的判断战机的大小,同时也就不能获得离物体的准确距离。 还有就是没有足够多的爆炸效果。

对于“ACE5”来说,我们首要的也是重要的任务就是解决这些问题。比如,我们加入更精细的纹理,这样会制作出更加精确的图像,即使在飞机离地面很近的情况下飞行。“ACE COMBAT”是一个系列,在制作系列最新作的时候,我们需要用一些独特的方法来克服在前作中出现的问题。

 

 

关于开发环境

自PS2发售以来已经有4年的时间了,游戏的开发环境也发生了很大的变化。最近,游戏主机也开始追随那些基于PC的3D技术,如DirectX。然而,北美和欧洲的游戏玩家不同于日本的游戏玩家。当他们购买游戏产品的时候,并不会在意游戏主机之间的区别,或者是游戏主机和PC机之间的区别。他们并不关心游戏是PC平台还是PS2平台。这样一来就意味着会有更多的竞争对手。

鉴于这个原因,我们参考了“AC04”的发行情况,在开发“ACE5”时,把精力集中在GPU的特性上来,力求提高图像的质量。特别的,我们加入了更多自然方面的表现,比如云、树和空气等。PS2在效果表现方面有其独特的优势,而这种优势来源与其特有的硬件环境,当同屏显示许多一样的图片时,并不会占用很高的GPU。现在,我们比在“AC04”中更好的利用了这个特性。

――我明白您的意思。

Kanno:另外,在“ACE5”中,我们面临着将要处理大量物体的巨大挑战。例如,由于游戏突出了“团队”的概念,所以玩家战机与同僚战机之间的建模质量要相同。所以我们制作了许多LOD(Level of Details精细建模)的战机模型。此外,贴图的位置和其构成被设置的十分精确,这给我们高效的制作和管理数据提出了很大的挑战。
所以,我们回顾了“AC04”的开发环境,并利用Maya重建了一个新的开发环境当作接口。通过整合其他工具的特性,并且使像材质抽色这种复杂的过程自动化,以及另Maya能够输出经过转换的最终数据,我们省去了在不同工具间进行切换的烦琐步骤。我们还根据需要开发了一些在Windows系统下的补充工具,并且将任务分开,在Maya和Windows下分别完成。

 

――鉴于当时的开发环境,你做了哪些改变?

Kanno:我将会详细的解释“ACE5”的开发环境。作为例子,让我们试想一下从制作3D图形数据到在PS2 DTL-T10000上运行这一系列过程。

在“AC04”里,从Maya中创建的数据被送到一个外部转换器上,随后,在将其转换为PS2支持的格式后,显示在DLT-T10000上。然后通过装配在DLT-T10000中的手柄来操控最终的屏幕颜色和云层的形状,并且直接读取实机上的显存。这种开发环境是从PS 1时代建立起来的。

操纵dual shock 2(PS2的手柄)是一件非常困难的事情,只有少数有经验的设计师们可以应付的来。我们越是希望通过增加更多的功能来使玩家能够通过按键来修正细微的颜色变化,它就会变的越复杂,因为,这需要通过我们对在游戏环境中的菜单增加额外的功能来实现。

最初的通过直接访问实机显存这个概念是源于开发商业游戏。能够在实机上作调整是非常方便的,但是操作起来是非常麻烦的,而且工具本身需要植入到执行环境中,因此它不可能是一般的工具。

 

――听起来相当的复杂。

Kanno:在开发“ACE5”时,我们将转换器移植到Maya中,这样它就可以将图形数据直接的送到DLT-T10000上。而且我们用鼠标控制替代了dual shock手柄控制。直接访问DLT-T10000显存的概念并没有改变,但是我们使它直接可以从Windows中进行访问,这使我们建造开发环境的能力有了很大的扩展。

我们还将许多不同的任务与贴图的制作结合起来,这样做的目的是只需在Maya中通过单击操作就可以完成调用的命令,这提高了工作效率,同时减少了由于粗心而导致的错误。我们的程序员Shima将在稍后对其作进一步解释。除了这些,我们还在Windows中开发了一些自己的工具,如:制作天体的编辑器、能够控制云层及树木位置、设置天气效果、及设置每个物体和游戏其他部分灯光的工具。

通过以上这些工作,我们将Maya与这些自己开发的工具有机的结合起来,并发挥了每个工具的优点。这使我们有能力处理那些不断增长的数据。

贴图制作的工作流程

Kanno:“ACE5”中的贴图制作过程分为如下5步:
1. 依据计划小组编制的规范说明书和游戏情节制作相关图像;
2. 为地形制作网格曲面和进行如建筑物等基本的建模;
3. 制作精美的材质,如树木和精细纹理;
4. 检查与其他部分的一致性(如CG动画和敌人方位等);
5. 最后,调整颜色和脚印的情况。

当然,这其中还有许多细小和琐碎的任务,但是我们大体的工作流程就是这个样子。基本上,每一位设计人员都会依照这个程序来制作每一张贴图。

我们制作贴图的过程相对来说是独特的,而且并不会将任务划分的太细。总体上讲,每项任务都由不同的人来负责,比如建模、材质和灯光等。但是,就像我提到的,“ACE COMBAT”系列的工作流程是不同于这点的,因为我们相信用一个设计人员完成一项任务会得到更好的结果。这样会保持他们较高的创作热情,同时信息可以在懂得这个制作过程的设计人员之间进行共享。

1. 依据计划小组编制的规范说明书和游戏情节制作相关图像。

这一步主要的工作是与导演和策划人员讨论贴图的结构。我们利用照片和插图来构思贴图大体上的概念。并决定技术方面的规范和每一方面的视觉效果。

这次,我们用了一个名叫“wiki”的内容服务器,这个系统可以使我们在浏览器上创建和编辑网页。这是一个非常强大的网络工具,它为我们提供了很高的自由度,且提升了即时效率。它的确非常有效,因为任何一个人都可以随时的对内容进行编辑,即使是很小的修改。

2. 为地形制作网格曲面和进行如建筑物等基本的建模。

这一步,我们根据已经制定好的规范说明进行建模、应用纹理和顶点渲染等工作。因为在“ACE5”中,需要进行贴图的场景十分巨大,达到了空前的方圆100公里的范围,这使得很难在Maya中完成所有的工作。因此,我们需要利用多边形网格(polygon meshes)创建一个大小合理的区域,并将它们设置成格子的形式,就像迷宫一样。在“AC04”中,这项任务是通过不同的工具完成的,出现了很多的问题,所以这次Shima编写了一个名叫“MapEditor”的MEL程序,它运行在Maya中,并且会在Maya中完成所有的编辑任务。

MapEditor可以使我们在attribute editor中对效果进行设置,如:建筑物的红光,水表面和烟表面的反射效果,而且这些任务全部在同一时间完成。这使得我们可以将所有的材质转入到DTL-T10000中。通过外部的颜色演绎工具(OPTPiX),可以成批的将材质应用到polygon meshes上。由于转换过程只需单击就可以完成,所以设计人员可以把精力集中到工作上。至于地形的制作,则用到了off-the-shelf渲染工具和真实的DEM(Digital Elevation Model)。

此外,鉴于“ACE5”的规范说明书,我们需要在Maya中对可破坏的建筑物进行精确的定位。因此,贴图的设计是由视觉设计人员完成的,而标记可破坏建筑物的工作则是由计划人员(level designers)完成的。在“AC04”中,对visual designers和level designers的指导是基于一些文档,但是由于“ACE5”中拥有更多的规范说明,采取同样的方法会增加许多错误。所以,我们建立了一套新的工作流程:1. 设计人员在Maya中创建贴图;2. 输出等同的可破坏建筑物html数据;3. 将其导入到Windows中的level editor工具中;4. 计划人员设置标记。这套流程是我们减少了许多不必要的错误。

3. 制作精美的材质,如树木和精细纹理。

前两个步骤可以说是创作过程。这一步我们开始加入具体的细节信息,如:树木和屏幕上的精细纹理。在Maya中完成这项工作

会十分的麻烦,因此我们开发了一个名叫“Chousei-kun”(意思是可进行调整)的编辑工具,利用它对树木的大小、形状和密度进行设置,并确定在实时环境中应用细节纹理的范围。“ACE5”拥有比前作更多的数据量,所以我们需要更多的可在实时环境中进行这种编辑的部分。

4. 检查与其他部分的一致性(如CG动画和敌人方位等)。

如同Hosoya之前提到的,在“ACE5”中,为了整体的一致性而减少实时部分与CG动画的区别是十分重要的。我们会根据时间来调整太阳的位置和天气的情况,物体的形状和位置,以便看起来十分的自然。例如,当游戏说明发生微小的改变时,敌人的位置也会随之发生改变。在这种情况下,我们需要令贴图上的所有东西保持一致。位置的设定会同时作用于CG动画和实时部分。这部分的工作需要在一个简单、有效的环境中完成,所以这个步骤相对来说比较简单。虽然这个过程不太会引起人们的注意,但却是很重要的部分。

5. 最后,调整颜色和脚印的情况。

这是最后的步骤。在这个步骤中,我们会对屏幕颜色的构成进行优化,并且完成实时渲染中脚印的工作。我们在自动颜色修正方面增加了一些功能,并且通过减少多边形的数量以达到一个比较合适的视觉水准上。为了完成这些工作,我们利用像PhotoShop这样可进行批处理的软件来建造一个环境,这样就省去了调整纹理的过程。

与此同时,我们利用Windows上的authoring工具对天体模型的颜色、地形的渲染范围、树木的密度和天气情况进行编辑,以对整个渲染过程进行优化,使其适合游戏的需要。另外,物体的灯光设置和像lens flare这样的效果,也是通过这个authoring工具进行编辑的。

我们使用了自主开发的“MapEditor”这个Maya插件,把它作为程序的入口,并与Windows上的authoring工具适当的结合起来,以提高开发环境的效率。同时,这使得设计人员承担了比前作更多的工作,但是,由于使用工具的减少,他们的压力反而减少了许多。最终,我们保证了游戏的质量和容量。

实时环境的演示

Kanno:最后,让我来解释一下实时环境的部分。不同于CG动画,游戏中的材质是由序列组成的。比如,当被选中的战机在场景中出现的时候,就会利用到这种方法。我们制作了大约60个实时demos,用来表现在Maya中制作的动画场景。

制作过程多少和CG动画部分有些相似。首先,将声音和动画加进故事板,然后,将在Maya中制作的物体导入进来建造场景。效果动画也是利用在MEL中创建的物体来制作的。
在这之后,我们利用自己开发的名叫“DDEditor”的Windows工具对剪辑数据进行编辑。“DDEditor”是一个和AfterEffect类似的工具,利用它可以对在Maya中创建的数据进行编辑。在将影片转换为PS2支持的格式后,整个过程就完成了。

其中有一些场景,实时动画是插在两段CG动画之间的。玩家的飞机在暴风雪中着陆在Heierlark空军基地――“第6个任务 白鸟”开头的场景,就是一个很好的例子。这正是我们特别强调的实时动画和CG动画的融合。

――作为实时动画团队的一员,你对Maya的印象如何?

Kanno:令我们印象最深的是其使用起来非常的自由。Maya是Namco公司主要的CG软件,而且我们有很多的MEL脚本和插件资源。每一位设计人员都可以依据自己的喜好来组合这些工具,这使得他们可以完全按照自己的方式工作。所以,这不仅为我们的工具开发人员创建他们的MEL脚本提供了便利,而且,我们的视觉特效人员也会创造出自己的工作方式。

然而,当我们为开发这个游戏而对Maya 4.5进行标准化的时候,我们放弃了对一些特性的整合,如内存管理等。鉴于Maya 6.0的潜在能力

,我们有可能逐个的改善每个工具,并将其整合为一个“General authoring tool”。我们期待着这样的能作为入口的工具会延续到下一代主机上。

学习Maya很容易,这是其另一个优点。我们其中有一些设计人员没有一点游戏开发方面的经验。对于他们来说,Maya是其使用的第一个3D工具,但是,他们看起来好像学习的非常快。这其中部分原因是由于其他的设计人员对Maya有着很深的了解,但是,这也从另一方面证明了Maya的可用性。

关于渲染环境

Shima:让我们来谈一下渲染环境。由于任务和任务之间全都是由CG动画组成,所以我们需要一套坚固的渲染设备(一套专为渲染用的服务器组)。

我们本来是想采用1U rack硬件系统,但由于他占用的空间太大了,所以我们决定选用IBM的blade服务器,名叫“BladeCenter”。它共含有14个blades,可以为14台PC机同时提供分布式的渲染。即使是这样,在开发的最后阶段,仍然是不够用的,因此,所以我们又额外增加了15台PC机。这些PC机不间断的工作了超过6个月的时间。我们装备了2TB的硬盘,最后用去了1.5TB。另外,由于PC机只是普通的电脑,所以,不可能为渲染提供足够的空间和动力。

我们用Muster这个管理工具对分布式渲染进行管理。这是一个很好的工具,它能够对多台机子上的批处理渲染程序进行有效的管理。我们向大家推荐这个工具,因为它比stand-alone版本的Mental Ray要便宜。

――要得到更高质量的视觉效果,就需要更长的渲染时间。

Hosoya:我们的CG影片每秒为30桢,也就是说1秒钟的CG影片含有30幅静态图像。如果渲染1张CG图像需要花费1分钟的时间,就意味着1分钟的影片需要花费30分钟的时间。我们尽最大努力来提高工作效率,但是,同时保证产品的质量和体积是一件非常困难的事情。

Shima:我认为我们渲染所用的电脑数量在当今游戏开发领域并不算是非常的多,你可以对比一下其他的游戏公司。但即使是这样,我们影片的质量和体积也达到了一个相当高的水准。

 

今后的任务

――听完整个过程,最大最紧要的任务是寻找一种能够处理庞大数据量的方法。而且,对这种方法的需求将会与日俱增。您认为呢?

Kanno:我非常同意你的观点。然而,让我告诉你,在“AC04”中我们是怎样做的。我们改变了先前基于手工制作贴图的过程,而是有效的利用卫星图像和DEM,这些都是作为地形材质的数据。在“ACE5”中,我们又改变了方法。这次,我们试着制作低分辨率地形数据,包括树木和精细纹理。这就意味着按照传统方法需要大量的工作,在这会节省很多的劳动力和时间。而制作图像的方法也会依据游戏内容的不同而不同。一旦下一代游戏主机发布,我将非常愿意再试着用一种新的方法,并为大规模的制作设计特殊的开发环境。

谈谈您对Maya 6.5的印象

Kanno:当前,我们利用Maya 6.0来学习利用法线贴图来制作背景。法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低数量多边形模型的一种方法。Bump-mapping与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading。有相当多的方法可用来处理大量的数据。我们试图寻找一种最为正确和有效的方法,并熟练的掌握它。

――你可能已经听到了有关下一代游戏主机的情况

。会不会预见到合理安排开发环境会变的更加的困难?

Shima:我认为将会变的十分的困难。由于下一代主机必会带来很多的新特性,所以开发环境也需要赶上主机的步伐。程序员和设计人员必将面临更大的挑战。

Kanno:虽然是这样,我还是非常希望在下一代游戏主机上作开发。我坚信即使我们改进了开发流程,但是,还会有一些“不必要的程序”在里面,我期待着它们会在开发下一代主机游戏时消失掉。在美国,在电影“指环王”的开发过程中,游戏与电影的融合在逐步增强。与不同领域展开合作将是未来游戏开发的一个重要特征。游戏开发者们需要考虑,游戏开发过程是完全在本国完成呢,还是搭建一个可以与国外公司进行信息共享的平台。现在还不清楚游戏开发的规模是否会与“ACE5”相当,但是,可以肯定的是仅仅凭借开发小组的成员是不能够很好的完成工作的。可以肯定,与其他不同的行业展开合作,将会是未来游戏开发的一个大趋势。

 

――这里有一个例子,就是外部技术的引进会对开发效率产生质的飞跃,例如,动作捕捉技术的应用。我觉得一些类似的东西将会再次发生。
Kanno:日本的设计师们是非常有才能的,他们当中的许多人都是艺术家。我认为他们在制作好的作品方面都非常的在行。然而,太过专注于外面的东西,会导致他们把精力都集中在游戏以外的东西上,这并不会为游戏的发展带来帮助。我们需要向他们介绍更为有效的创作工具和概念,并且建造一个可以把时间更多的用在创作方面而不是制作有关素材的创作环境。

同样的事情也发生在“ACE COMBAT”系列的制作上。开发人员需要意识到游戏在哪些方面还可以提高,并在以后去实现它们,这一点是非常重要的。为了实现这个目的,我们需要减少简单任务所花费的时间,让他们有更多的时间去创作。这样,年轻的创作者才会在游戏开发中寻找到乐趣。

 

Namco官方网站:http://www.namco.com/games/acecombat5/

gamespot网站相关信息:http://www.gamespot.com/ps2/sim/acecombat5/index.html?q=ace+combat

片头动画下载:http://dl.pcgames.com.cn/html/3/8/dlid=16688&dltypeid=3&pn=0&.html

在刚刚过去的2005年东京游戏展上,NAMCO公布了该系列的最新作“Ace Combat Zero: The Belkan War”,我们期待着该系列能迎来更大的辉煌!

全文完
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


文章录入:skyuu    责任编辑:skyuu 
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