| 3D艺术家访谈:David Michalczyk(丹麦)上 |
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3D艺术家访谈:David Michalczyk(丹麦)上 |
| 作者:艺术设计 来源:视觉中国 更新:2006-10-26 错误报告 我要投稿 |
能介绍一下自己吗?
我的名字是David Michalczyk,26岁。我在1993年开始使用Amiga计算机制作计算机图形。使用类似于Deluxe Paint或Personal Paint之类的程序。后来,我对3D发生了兴趣,买了一台带有Bryce的PowerMac电脑,并且开始作了很多实践。现在我基本上使用Max和Photoshop。
你灵感的源泉是什么?
几乎是任何事情。我经常从周围的世界寻找灵感。例如,当我制作“Future Bandits”是,我的灵感主要来源于工作室外面的一座巨大的建筑物。我也经常从其它艺术家的作品比如电影、音乐,特别是自然界和城市中获得灵感。
你最喜欢的题材是什么?
一般来说,我最喜欢的题材是科幻。我特别喜欢表现不是非常遥远的未来,象从现在100年之后,我喜欢表现工业的、古老的、布满灰尘和铁锈的外观,我经常表现未来派和工业的建筑。在科幻中,我喜欢制作空间地形,带有抽象的特点。
你最擅长什么?
我想我的强项是在图像中生成相当真实和自然的氛围的能力。达到这一点主要通过结合建模、打光、贴图和图像。绘制贴图,特别是布满灰尘的外观,我很擅长。


谈谈关于“Suburbs 2000”
好的。这是为了参赛制作的一幅图画。当时,我很想制作一个未来城市的场景,带有很多细节,周围有飞船在飞行。然而,我很快意识到我想象的场景会花费我大量的时间,所以我很快做了一些变化以适应时间限制,尽管做了一些较大的变化,我仍然保留了具有好的场景深度和设想的氛围这些主意。即便我改变了主意仍超出了时间限制,所以这幅图画有点地方没完成。我原来计划在铁路桥的后面可以看到一个遥远的巨大的城市,以便增强未来城市的巨大感觉。我还认为有些贴图应改进,我真应该早点开始着手这项工作。
你花了多长时间?
我制作“Suburbs 2000”超过3个星期,几乎每天工作8到14个小时。
场景有多少个面?
在场景中有超过 1 500 000个面。
你怎样使具有这么多细节的场景保持可编辑性?
在这里,关键的事情是给你的贴图、物体、组群一个合适的名字,使用名字来选取、隐藏、使用条目隐藏、冻结和显示等功能。我经常生成相互分开的复杂模型,最后再把每一个物体合并在一起。我还有一个只用来进行数据交换的2GB的分区。
你怎样为飞车建模?
飞车是由几个部分组成的。所有的部分都有很多曲面,使用Edit Mesh,Mesh Smooth,Smooth以及Free Form Defomation Modifier造型,每一部分先使用画线工具绘制形状,然后伸展Extrusion。当使用这种方法的时候,很重要的一点是在伸展时给出足够的节数,这样物体才有足够的面,保证具有光顺的边缘。
你怎样为空中的机器人建模?
我为许多物体建模,都遵循这样的步骤:使用画线工具绘制形状,然后伸展形状并且使用编辑面(Edit Mesh)。Edit Mesh在给你的模型需要的形状方面很优秀。我也用光顺曲面方法使物体边缘光滑。我生成机器人的圆形顶部(是一个气-油站)的方法是:将一个球体删除一些面,并施加一点扭曲。
你怎样为场景中的人物造型?他们很精细吗?
人物的结构非常简单,并没有多少细节。我使用从一个方块开始生成人物主要躯干的方法,对于生成很少面组成的人物模型来说,这是一种很好的技术。你先生成一个长宽高都有相当数量节数的方块,然后使用Edit Mesh中的face子选项,选择face伸展出腿、胳膊、脖子等。每一选项都做几次伸展,直到得到一个类似人的形状。现在打开Vertex(节点)子选项,开始为身体调整造型。为节省时间,只生成一半人体,以后使用镜像功能复制另一半。这时候,模型应该看起来有点像人了,但仍太生硬。Mesh Smooth在光顺外表面方面做的不错,现在可以在这里使用这一功能。 按我的方法,最后我要把人物拆分为几块,比如腿、头、前臂、上臂等,我为腿、上臂施加“噪声”以获得衣物的形状,但这种方法只在远处的人物中使用。
你为高科技物体建模时,最喜欢使用那种工具?
没别的,Edit Mesh。这个工具结合Smooth和Mesh Smooth可以制作出很好的效果。
你认为Max的建模特性怎么样?
我认为很优秀。而且,我尝试使用其它软件包时都受到一些限制。
在这个场景中你使用了多少贴图?
80个多一点。
你自己绘制一些贴图吗?来源于绘制的和来源于现实世界的贴图占多大比例?
只要有可能,我总是尝试自己绘制所有的贴图。我很喜欢这样做,因为当我意识到所有的东西都是我亲自完成的(而非扫描的贴图和模型)时候,我会得到很大的乐趣。我很喜欢绘制布满灰尘的、生锈的、很旧的外观的贴图。当我建模感到累了的时候,我就打开PhotoShop开始绘制贴图,对我来说,绘制贴图比建模轻松得多,可能是因为我建模花费的时间比画贴图花费的时间多的原因吧。
在Suburbs 2100中,我绘制了大约95%的贴图,其余的5%是一些我认为无需绘制的贴图,因为这些贴图太简单了。
你能给我们一些怎样生成真实的金属贴图的建议吗?
首先,你应该知道在真实世界中金属贴图看起来是什么样的。来到室外开始研究,如果你住在一个非常新的而且干净的街区,那么去你所在城镇的比较古老的或工业化比较大的地方,找到你要寻找的目标并分析它。你应该特别注意你找到的表面的颜色,铁锈是非常暗的红色、非常暗的黄色还是二者都有?现在是一天的什么时间,阳光对你正研究的表面有什么影响?为什么表面的某一部分比其它部分更脏,更暗,生锈更多?贴图的凸凹纹理是怎样的以及为什么是那样?贴图颜色之间有何细微不同,它们是什么颜色?铁锈部分是什么形状以及为什么是这种形状?等等。
试着在你上班上学的路上找到一些有趣的东西(比如一个铁盒,一堵肮脏的墙壁、生锈的管子等),每次你经过这个物体,试图找到它的一点新细节,当你回到家里,尝试着画出这个物体的纹理,刚开始时你可能画不出来,不要紧,这意味着你知道下一次经过这个物体时应该观察什么。
当然,上面提到的方法适用于每一件事情,不仅是贴图,而且是形状、阴影、光线、建筑、动物、植物等等,观察和研究我们居住的环境,这就是全部秘诀。
一旦你开始注意到所有这些时,绘制贴图将变得很容易并且有趣味性。我绘制它们的技术时这样的:一般我开始时用非常暗的灰色做主背景,依赖于纹理我在贴图周围画一些暗一些的灰尘,这些区域尺寸大一点并且有细微的颜色差别。这样你有了肮脏的“画布”,你可以尝试着在上面加上一些更真实化的东西。铁锈也按照同样方法来做,你必须在你的贴图中为它们找到合适的位置,试着使用一些非常暗的红色,并且混合一些暗的桔黄色。一般来讲,使用3到5点的画笔,不要害怕使用很多层。尝试使用不同的绘图工具,直到找到适合你自己的绘制方法。
在这幅图中你使用了那种照明方法?
由一个主光源,它由大约15个直射光源组成,大多数带有阴影贴图。剩下的7个大多数是点光源,放置在不同的部位,用于去除不需要的阴影或照亮特定的地方。
这里使用了哪些不同的大气效果?
在这里,唯一的大气效果是雾,当你观察画面时可以清楚的看到。
你使用了缺省的扫描线渲染方法吗?
是的。
你怎样制作背景?
背景是使用Photoshop绘制的。
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| 文章录入:skyuu 责任编辑:skyuu |
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