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3D艺术家访谈:Igor Posaver(德国)
3D艺术家访谈:Igor Posaver(德国)
作者:艺术设计 来源:视觉中国 更新:2006-10-26
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Q:请介绍一下你自己,请告诉我们你在哪里工作,住在哪里以及过去的艺术经历?
A:首先感谢三维艺术之源望站的访问。我的名字是Igor Posaver,25岁,出生在贝尔格莱德,但从10岁开始在德国生活、上学、工作。我有时候作为一个自由艺术家工作上几个星期或者几个月,因为一些公司喜欢雇用在家里工作的艺术家,我想可能是作为一种补充吧。当我还是一个小男孩的时候,第一次看到科幻电影,我总是试图“抓住”那些画面,并且用手中的笔在纸上画出那些遥远、神秘、未知的世界。我经常长时间的看别人的作品并且将它们复制下来,借此学习别人是如何绘制插图和连环画的。对于我来说,连环画是静态的,因而更加神奇,因为连环画家必须展示出他能绘制很好的静态图片,通过序列画面,让人有很好的“四维”空间的感觉。
Q:你有很好的传统艺术背景吗?你是否认为一个初学者有一个很好的传统艺术背景是必须的?
A:我是学通信设计的,应该说我对大学抱有很大的期望,但我不得不说,最后我所掌握的知识中,从学校学到的大概只占15%,主要是设计的素质。我从没有学习过这类课程,所以无法判断它们的好坏。我碰到一些三维作者和初学者,我现在可以说,他们百分之九十靠的是艺术背景,百分之十靠的是天分,他们看到物体后,手可以很好的和大脑“连接”在一起,我不属于这类人,我和大多数人一样,看到物体,要花费很长时间才能把头脑中的东西用手画出来,:-),但我最终画出来的东西还是和我看到的相去甚远。
Q:什么激励你开始三维制作,你干这一行多长时间了?
A:我想是起源于这样的想法:如果不是每次都画新的视图的话,我的绘画能展示的物体的面太少。当我18岁的时候,三维软件开始投放市场,我还记得,我想在计算机里制作一艘飞船,以便可以从另一面看到我的作品是什么样子的。当我看到我甚至能使它动起来时,我投入三维制作这一行的愿望就想癌细胞一样一天天长起来,虽然很慢,但很坚定……我甚至记不起来最后一次手握铅笔画画的情景了。
Q:你曾经看过什么书,你能给我们一些建议和推荐一些学校吗?
A:没有学校……对我来说,学校意味着“你必须做这件事情,这是你的家庭作业”。如果你喜欢三维艺术并且决心为之努力,没有什么人和什么力量可以阻止你去学习它。我曾经从Bilal、Moebius、Pahek和Guimenez的连环画里学习绘画技巧。为什么阳光下的阴影是蓝色的?雨天的草地绿色色值是多少?我曾经从成千幅欧洲中世纪画家Hilderbrant和Howe的作品中寻找这些问题的答案。可以从像Rembrant这样的大师的绘画中学习光线知识,他们的作品是每一个想学习光线知识的人的手册。
Q:你曾经做过那些项目?在这些项目中你最感兴趣的部分是什么?
A:我在两年多的时间里做过许多多媒体项目,最近一年,我正为一个叫做“Physikus”的冒险游戏工作,在其中制作很多角色的跑、跳等动作,还为一些美国公司制作很多人物建模,动画。不幸的是但我现在不能透露更多的细节……其中我最喜欢动画序列里面的静止画面,我还对人物建模感兴趣。
Q:你使用什么软件,你最喜欢的软件是什么?
A:我最初几年使用Real3D,后来使用过LightWave,最后使用Max,我现在基本上全部用Max2.5,使用Nendo进行人物建模,因为对我来说,它是最快的“有机体”建模器。
Q:在三维中你最擅长的部分是什么?最需要提高的部分是什么?
A:喔……这是一个不好回答的问题,:-)。我最擅长的部分,也就是我不需要反复调整、修改的的部分,应该说是建模和纹理(材质),这些方面我不需要操太多的心;我最需要提高的是动画实践,因为我大部分时间制作静态画面,没有太多的时间制作制作动画。光线也是需要我花费一生的时间去学习的东西,因为这是一个没有
尽头的主体,你每天都会发现新的东西。
Q:让我们看看你的作品,看看你使用了一些什么技术?
这个场景有很多细节,你是怎样为小房子和风车建模的?你使用了什么技术?
A:风车是一个真正的三维物体,我曾经对它进行渲染,因为我想看一下以后它在周围的景观中是什么样子的。这是村庄中的二十个建筑物中的一个,为了节省时间,我需要把整个村庄的几何体的多边形面数控制在300000个以下,风车有40000个面,其余的都是靠纹理解决的。房顶是使用成百个可渲染的线条制作的,然后在俯视图中渲染,做成带有Alpha通道的贴图施加在4*4的立方体上,这是唯一一个可以使建筑物的面数保持在200000个以下的方法:-)。其余的物体都是简单的进行了网格光顺的立方体,施加了一点噪声纹理,将一些节点移动了一下……这个小“发电机房”是一个4*4*4的立方体,进行了一点“弯曲”,进行“弯曲”操作是为了避免以后有人会这样说:“嗯,这只是一个立方体”。这个塔楼也是这样的,它只是一个施加了“噪声”修改器的圆柱体,但对它进行了正确的合成打光,它看起来就是现在这个样子……
Q:所有的纹理都是你自己制作的吗?还是使用了纹理光盘?你能否告诉我们一些关于如何为像上面这样的场景施加纹理的细节?
A:我不使用纹理光盘。大部分重要的纹理照片都来自于MAX光盘自带的纹理,但我从没使用过。我自己制作所有的纹理,我从PhotoWall.jpg文件中切下来一块石头,做为模板,对其进行复制、缩放等操作做成自己的墙壁纹理,在每块石头之间绘制宽一点的黑色线条,可以在以后做为凹凸贴图使用时表现为石块之间的连接部分。最好的纹理来自于我的早餐桌——沙拉、面包、饼干和我的老教科书……我用放在我的左面桌角的扫描仪把它们扫描下来,在PhotoShop中进行处理,以后可能会用到它们。有一些图片的地面是使用沙拉和我脚下的小地毯的背面做为纹理制作的……经过处理后,谁也看不出来它们原来的样子:-)
Q:你怎样为树木建模?
A:使用“树木工厂”插件,这些树的细节相当少,因为具有较好外观的树超过100000个面,而要想有一个好的树林要超过100棵树……但这个场景中不能这样,所以每次我都不得不想点窍门。
Q:我看到你是打光方面的专家,我很喜欢你的场景中极像太阳光的光线,你能告诉我们一些这幅图片中如何设置光线吗?
A:场景中的光线只不过是简单的投射阴影的黄色聚光灯,因为天空是蓝色的,所以在左面有一个灰蓝色的光源,以及一个红色光源模拟反射到建筑物上的地面颜色。
Q:背景是图片还是真的场景?
A:嗯,是一个很大的6*6的网格平面,移动了一些节点,对它进行了光顺操作,哈哈,它在雾中看起来还不错。
Q:这是一个大型项目,一定花费了不少时间建模和施加纹理,是什么激励着你进行这个工作?
A:不,这其实是我的主页中最简单的图片之一。因为周围有很多大场景,我不得不控制村庄右边的多边形数量在100000个以下,有时候这是需要一点技巧的。整个村庄有15个自己绘制或者处理过的纹理,其他的都是使用混合材质,使用这样的技术,我可以制作很大的场景而且整个街道渲染时间只有1到2分钟。
文章录入:skyuu 责任编辑:skyuu
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