| 3D艺术家访谈:Jose Maria de Espona(西班牙)上 |
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3D艺术家访谈:Jose Maria de Espona(西班牙)上 |
| 作者:艺术设计 来源:视觉中国 更新:2006-10-26 错误报告 我要投稿 |
问:你什么时候开始三维艺术?
答:我有绘画的背景,在几年前曾经得过传统媒体的地区性奖励。但在80年代早期,我看到了一个关于电视展示,里面包括有Robert Abel公司和Digital公司的一些情况。这是我第一次接触三维艺术,我的思想确实受到了很大冲击。我立即开始了新技术的研究,1985年,当我是ETSII“自动化和数控”系学生的时候,开始进行三维艺术创作。之后,我在位于Madrid的一个大的邮政产品公司工作;1988年,我成为TDI的西班牙经理以及第一个本地SGI经销商。1990年,当我的资金达到可以购买一台Iris系统的时候,我建立了TRIPLEFACTOR,一个计算机动画公司。
问:你何时进入REM?
答:1996年,我成立了REM,之后两年,我为可能的投资者发布了成百个演示之后,最后,取得了Telefonica(西班牙最大,世界第三大的电话公司)的信任,为该项目投资。
问:你在那里的工作是什么?
答:我是REM和TRIPLEFACTOR的艺术和产品经理,是“REM三维模型银行”的经理。“三维模型银行”是公司最大的部门,有60多个建模专家和艺术家。
问:你灵感的源泉是什么?你未来有什么计划?
答:我认为我在REM的三维模型银行的经理工作是一个过渡,我做三维模型银行的工作是因为我确信,它在计算机图形制作方面的重要性。它不仅是一个好生意,我还认为它在自由的进行计算机图形创作上是一个初步的工作。离开三维模型库,要想在很少的预算和很短的时间里得到大型的、合适的产品是很困难的。对于艺术家来说这些经济上的和物质上的限制是现实存在的。

问:告诉我们一点关于你的作品“Dinosaurs` Hall”
答:这个图片用来试验MetaReyes的插件。T-Rex恐龙当然使用MetaReyes制作,该图片作为1995年的计算机图形世界中一篇文章的插图,这篇文章最初被定名为“如何在一个周末做出侏罗纪的T-Rex恐龙”,但是计算机图形世界的编辑认为这个标题太直白了,于是被命名为“制作恐龙的艺术”。不管怎么说,我花了12个小时制作恐龙,纹理用了2个小时,制作所有的环境用了小于6个小时。当然,一个非常繁忙的制作计算机图像的周末。
问:MetaReyes对于制作肌肉造型是强有力的,对于恐龙来说,因为没有太多的细节,制作它的头部也不错。但是用于制作人的脸部就不太合适了,你同意吗?
答:是这样的。但据我所知,有些人--不仅仅是我--成功的制作出人的脸部。主要的问题是由于Metamuscle的本质特点的限制,没有环形截面产生造型造成很大困难而且令人乏味,包括制作眼睑和鱼鳍。基于这个原因,很长时间里我停止了三维模型银行的器官模型制作。但现在问题得到了修正,MetaReyes4.0允许使用横截面得到Metamuscles造型,因而使用Metamuscles功能可以很容易的制作鼻子或者鸟的翅膀的造型。我们现在使用MetaReyes4.0的测试版本,在空前短的时间内为三维模型银行制作了大量动物和器官的模型。这个版本将在97年3月上市。
问:MetaReyes是你进行器官造型时的固定选择吗?
答:Javier Reyes是我的朋友和助手,因此MetaReyes的不同版本有一部分功能是为满足我的需要而设计。事实上,我没有发现其它软件允许我进行如此复杂,精确和快速的器官造型。对于我来说,以“Nurbs”为基础的造型工具看起来太工程化了,对于器官造型项目来说过于复杂。
问:你自己绘制恐龙的纹理吗?它们是什么样的?你使用什么软件包?你如何对其使用纹理(那种类型的贴图)?你用于大厅的纹理看起来特别好,你是用那种软件绘制它们的?
答:恐龙的皮肤是通过扫描大象和犀牛的照片制作的。,然后用PhotoShop合成。对于动 物的纹理,我通常先对做好的模型进行前视图渲染,是白色的。然后进入PhotoShop,打开所有扫描的皮肤照片,然后在渲染过的白色模型画面中,使用“剪切”“复制”功能将皮肤图像的小块拼凑起来,最后,将其缩放到接近渲染模型的大小。在恐龙模型中,使用做好的纹理在前视图中制作一个平面贴图,和模型精确的匹配起来,因为纹理在平面贴图中边缘会不太自然,所以在Photoshop中结束制作纹理之前要对边缘进行一些模糊化处理。

问:谈谈你的作品“MAX圣殿”,你怎样创意的?所有东西你都建模了吗?
答:1995年12月,我从Gary Yost(Yost集团的老板和Kinetix公司3D Studio MAX开发者的头儿)那里得到一个信息,是关于为3D Studio MAX的全球推广制作一幅展示图片。两天之后,我给了他一个构思:一个传统的小天使居住的圣殿,充满神秘的气氛,我有意避开了传统三维图片中常见的机械武士和科幻太空场景。我想制作一个纯粹的女王时代的外观,在同类媒体中不常见的和很难做到。这幅图片允许我展示软件的最新技术,比如体积光、粒子系统、反向关节运动、复杂建模和纹理、新型的渲染功能等等。所有的图片都是在圣诞节假期里使用MAX的很早的测试版本完成,过程很复杂:渲染引擎的许多部分还在构建中,比如凸凹贴图在这个测试版本中还无法使用,我将这些情况报告后,Yost的软件小组在12个小时之内将其包含在新的版本中。有趣的是,我将情况从西班牙的Madrid送出;软件的不同版本通过E-mail送给位于圣富兰西斯科的Gary Yost,然后他给我一些关于新软件的建议。说实话,这是我第一次通过网络交互进行工作。
问:你如何为小天使的身体建模?在这个场景中你使用的所有特效都有什么(比如体积光)?你怎样生成镜头光圈?是使用了特效插件吗?还是在后期处理中加上的?使用所有的纹理是一件困难的工作,不是吗?
答:小天使的身体使用了一个Viewpoint的模型--是的,我也在需要的时候使用建模工具--但是修改并使用了布尔运算操作将不同部分结合到一起。当然模型有些粗糙,我是用了一个由Javier Reyes小组开发的工具,允许你将多边形网格转换为NURBS表面,然后可以执行将网格拆分的命令。因此,模型变得比Viewpoint模型光顺得多。这个工具目前还没有商业发布,因为这个插件对于我们的三维模型银行来说是一个关键技术。镜头光圈是使用PhotoShop加上的。我在很短的时间里绘制了纹理,使用了前面提到的相同的过程:首先找一个和模型有关的平面图片,扫描,然后渲染模型,修正纹理图片,然后将纹理图片赋予模型。这个方法对我来说快速而且效果极好。
问:MAX比3D STUDIO(DOS版本)好得多,它的主要改进是什么?
答:我认为主要的改进是交互性提高。你可以实时的旋转物体,你也可以在任何时候修正模型,这是很大的改进。3D Studio MAX将微机变成了一台工作站。我们有一些三年前购买的SGI工作站,价位在十万美元级别--包括软件--它们的可操作性不比安装了3DS MAX的120奔腾微机强多少。现在,这些工作站一般是关着的。
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